今回はゲーマー歴20年以上
のゲーム大好き夫婦が
2023年の振り返り
~ノットフォーミー編~を
ぶっちゃけトーク!
「どういう理由で?」
「どのくらい遊んだか?」
という点も、
正直にお答えします!
!注意!
こちらの記事は、すでに各ゲーム内容を
ある程度ご存じの方向けに執筆しており
ややディープな内容となっております
また、特定のボードゲームを
貶める意図ではなく、あくまでも
1ゲーマーとして正直な意見を話すこと
によって、忖度なしで『必要な人に
必要な情報をお届けするため』に
発信することを決めました
以下のゲームは、あくまでも
『私たちには合わなかった=ノットフォーミー』
というだけのお話です
対象の作品をお好きな方を否定する
意図は全くありません
また、制作者の方にはどんなときでも
敬意を忘れずにきちんと書いていきます
以上を踏まえましても、
どうしてもネガティブなテーマですので、
苦手な方はここでページを閉じることを
強くおすすめいたします
ブロガーとしては
話しづらい話題ですが、
正直に書いていきます!
まとめ
タイトル | 合わなかった理由 |
アーク・ノヴァ | ・ストラテジーとしては カード運がかなりの ウェイトをしめていて、 結果として壮大な運の ゲームに感じた ・好きな動物を集めて 動物園を作れるわけでは ないので、ゲーム性が テーマのもつ面白さを 活かしきれていないと 感じた |
ヴィレジャーズ | ・カードの連鎖が肝なのに 見通しが立てづらくて ゲームの持つポテンシャル が活かしきれていなかった |
オーシャンズ ~エヴォリューション 海洋篇~ | ・給餌・採餌などのルール が煩雑でゲームの流れが まごついてしまう ・海洋恐怖症には 深海カードがきつかった |
カッパと猿と宇宙人 | ・イラストとテーマは 良かったものの、ゲーム としては少し物足りなさを 感じた |
シンデレラが多すぎる | ・ゲームの展開がほぼ毎回 変わらないので 満足してしまった |
それは俺の魚だ! | ・見た目に反して 実力差がはっきりと出る ・真剣にやると意外と 重いので他のゲームを やる機会が多くなった |
ブレイドロンド ‐フロストヴェール‐ | ・一部のカードが強く、 ほぼ勝ち確の流れを 見つけてしまった |
ワンニャービスケッツ | ・ゲームとしての深みが なかった ・ゲームの盛り上がり どころがなかった |
街コロ通 | ・バランス調整が大味に 感じた ・プツッと終わる感じが ゲーム後の満足感を 感じさせてくれなかった |
南チグリスの旅人 | ・煩雑で自分の現在位置 (勝利点、順位)が 分かりづらい ・現在位置の不明瞭さが 戦略を立てる面白さ、 ゲームをコントロール する面白さを阻害して いた |
Lata(ラタ) | ・アイコンがぱっと見で 分かりづらく、 確認の手間があった ・総じて直感的では ないため、遊びに 集中できなかった |
それでは詳細を
見ていきましょう!
・アーク・ノヴァ
▼テンデイズゲームズさん
▼駿河屋
ボードゲームアーク・ノヴァ 新たなる方舟 日本語版 (Ark Nova)カード運を挽回するのが厳しかった!
となっています
実際にカードの割合を分析してみました
まず、全体のカード枚数は212枚あります
内、動物カード128枚(約60.38%)/
後援者カード64枚(約30.24%)/
保全計画カード20枚(約9.43%)
となっています
仮に『草食動物×ヨーロッパ』のアイコンの
カード1枚を狙う場合、両アイコンをもつ
カードは5枚しかありませんので
5/212となります
カードを山札から1枚引く場合、
その5枚のどれかを引ける確率は
約2.36%になります
条件を緩くして『草食アイコンのみ』でも
29/212
(動物カード25枚+後援者カード4枚)
=約13.7%です
『ヨーロッパアイコンのみ』の場合、
霊長類はヨーロッパとオーストラリアの
アイコンを一切持っていないので
21/212
(動物カード20枚+後援者カード1枚)
=約10%です
※霊長類ももつ『アフリカアイコンのみ』とすると
27/212
(動物カード26枚+後援者カード1枚)
=約12.74%になります
一方で保全点が得られる保全計画カードは
基本的に何かのアイコンを持つカードを
何枚以上プレイしなさい、というものが多いです
狙ったカードを引ける確率が低いシステムと
この得点条件はかなり相性が悪く、
【戦略<カード運】となってしまうゲームが多かったです
結果として、
『ストラテジーゲームなら、ある程度
ゲームコントロール感が欲しい』
と考えている私たちには合わず、
『ノットフォーミー』という感想でした
世界的には高評価なので、
気になっている方は
ぜひ遊んでみてください!
・ヴィレジャーズ
▼駿河屋
ボードゲームヴィレジャーズ 日本語版 (VILLAGERS)
早見表があれば違ったかも!
となっています
コンボ系ゲームの面白さのひとつに
『狙った通りに連鎖する爽快感』
があると考えている私たちには
合わないゲームでした
ライトに遊ぶ(あるいは早見表を用意)と
面白い作品かと思いますので、
ご興味のある方はどこかで一度
プレイしてみるのもいいかもしれません!
独特の箱やアートワークは
雰囲気があって良かったです◎
・オーシャンズ
~エヴォリューション海洋篇~
▼駿河屋
ボードゲームオーシャンズ ~エヴォリューション海洋篇~ 完全日本語版 (Oceans)
トークンを動かす手間とルールが煩雑だった!
となっています
こちらのゲームは自分なりに
能力を組み合わせた独自の種を創り出し、
繫栄させる=個体数を増やすのが
目的ですが、1種につき最大10匹使用する
トークンは”1匹”を表すものしかないので
1匹1匹ちまちま取っては動かします
個体数を競うゲームですから
相手からもらったり
場からもらったりなどの操作が頻繁に
起こるので、この仕様はかなり不便です
場に出ている種が多くなってくる後半は
特に大変になります
ゲームのメインになる部分の1つが
不便な仕様なのに加えて、共通の場から
トークンを取る処理もそれが給餌なのか
採餌なのかでとる場所が変わります
が、この場所には目印などが一切ないので
確認しながら遊ぶ必要があり、
遊びを楽しむ時間よりも処理に手間取る
時間の方が長くなり、終わった後に
ぐったりとしてしまいました
『遊ぶときは”遊び”に集中したい』と
考えている私たちにとっては
『ノットフォーミー』という感想でした
改めてユーザビリティって
大事だなと思い、
勉強になりました
・カッパと猿と宇宙人
・シンデレラが多すぎる
・ワンニャービスケッツ
・それは俺の魚だ!
ゲームが均等で、一本道に感じられた
※4作品とも同じ理由ですので、大変恐縮ですが
まとめての発表とさせていただきます
となっています
例えばトランプゲームの大富豪について
考えてみます
トランプは数字だけのものが52枚あり、
ここにジョーカーが最大で2枚加わります
大富豪を4人で遊ぶ場合、
切り札となるジョーカーは
最大で2人にしか渡りません
でもこのゲームが長年にわたって
愛されている理由はこの”不均等さ”にある
と考えています
例えば手札に切り札含む強いカードが
来た場合の面白さは
『思った通りに試合が運べる爽快感』
『ある程度大胆に出していける無双感』
などがあるかと思います
逆に弱いカードが来た場合の面白さは
『ダブルや階段で下剋上を果たす快感』
『この試合では確実に2位をとって、
次の試合で巻き返す長期戦』
などがあるかと思います
ルールはシンプルな大富豪ですが、
切り札の不均等さによって
これだけの面白さ、遊びの幅が出てきます
一方
『カッパと猿と宇宙人』、
『シンデレラが多すぎる』、
『ワンニャービスケッツ』
『それは俺の魚だ!』は
プレイヤーのカード/駒数と移動方法や、
全体的なバランス、
NO!チップの所持数などが全員均等で、
全体的に”均等なゲーム”になっています
結果として、毎ゲーム展開や戦略が
ほぼ同じ一本道になっているので
『毎ゲーム手札や状況によって変わる
立ち回りや戦略を楽しみたい』
と考えている私たちには合わず、
『ノットフォーミー』という感想でした
初心者の方や
お子さんと遊ばれる方には
この均等さがプラスに
働くと思います!
ぜひ遊んでみてください!
・ブレイドロンド
‐フロストヴェール‐
・街コロ通
▼駿河屋
ボードゲームBlade Rondo FROST VEIL -ブレイドロンド フロストヴェール-▼駿河屋
ボードゲーム街コロ通
バランス調整がやや大味だった
※2作品とも同じ理由ですので、大変恐縮ですが
まとめての発表とさせていただきます
となっています
『ブレイドロンド‐フロストヴェール‐』は
基本なし、フロストヴェールのみだと
防御不可の”魔法攻撃”が強く、
ルフラン(継続して場に残り魔法攻撃を
するキャラクター)を積んでおき、
他の魔法攻撃のカードを凍結
(遅効性のプレイエリアにだす)
もし試合が長引いたら
テンペストアイリス(特大の魔法攻撃)
で勝ち確というルートが強く、
何度か検証しましたが
我が家ではこのコンボに勝てるルートを
見つけられませんでした
また街コロ通はランドマークを3つ
建てたらゲーム終了・勝利という条件が
やや問題ありで、実際にプレイしてみると
2つ目のランドマークを建てられる時点で
『特定の目が出たら』3つ目の購入費用が
余裕で用意できるくらいに
街が育ってしまっています
結果として、『ブレイドロンド』は
特定のコンボが強すぎること、
『街コロ通』は
中盤から終了までの条件が緩いことが
原因で巻き返しが困難になっており、
『最後まで諦めず逆転を狙いたい』
と考えている私たちには合わず、
『ノットフォーミー』という感想でした
どちらも面白い作品なので
逆転が難しいつくりに
なっているのが惜しいです
・南チグリスの旅人
▼ケンビルさん
▼駿河屋
ボードゲーム南チグリスの旅人 日本語版 (Wayfarers of the South Tigris)
現在位置が不明瞭で、正しい立ち位置が把握できない
となっています
南チグリスの旅人は、繋がる地形カードや
ダイスの効果を強化していけるところなど
システムとしてはゲーマーの心をくすぐる
非常に魅力的な作品です
ところがゲーム中に扱う要素、見る場所が
かなり多く、全員の得点状況も
ぱっと見で分からない仕様になっています
お互いの現在位置が分からないので、
”今”自分にとって価値が高いアクションや
優先順位が分かりづらく、戦略立てて
遊ぶというより、なんとなく得点が高く
なりそうだからこれをする、といった
感覚で遊ぶ雰囲気の方が強い印象でした
結果として、終了条件を満たしてみたら
負けていたということがしばしばあり、
『自分や相手の現在位置を把握しながら
立ち回りや戦略を立てていきたい』
と考えている私たちには合わず、
『ノットフォーミー』という感想でした
ゲーマーの方だとしても
万人にオススメできません
が、ハマる人にはハマる
ゲームだと思います
ぜひ機会があったら
遊んでみてください!
・Lata(ラタ)
おしゃれなんだけれど、ユーザビリティが低いのが惜しまれる
となっています
Lataはものすごくこだわりを感じる
アートワークと内容物が
とても魅力的な作品です
もちろんゲームとしての面白さも
ちゃんとありますが、ゲーム内容に対して
関係ないところでルール負荷/処理負荷が
ちょいちょいあるなと感じてしまいました
たとえばアクションポイント(以下AP)の
流れですが、APを使用するときメーターは
9→8→7……と数字が減っていく方向に
動きます
一方、実際に使用したAPはメーターの数字が
減るごとに1→2→3と増加の動きをしています
つまり、一つのAPという数値の管理に対して
真逆の数字の動き方が同時に存在するので
直感的ではないと感じる原因の一つに
なっていると分析します
ここはメーターの動かし方も
0→9のほうが数字の動く方向が統一され
処理が楽だったんじゃないかな……と
どうしても感じてしまいます
市場のカードをめくるときも
それぞれ払う資源が違ったり、
缶詰の製造方法もクセが強く
『それが何であるかに対して複雑です』
という、BGGでよく見る文言が
頭をよぎりました
また、デザインに振り切ったアイコン群は
必見の美しさですが、振り切っていて
可読性が低く確認の手間がかかります
結果としてゲーム内容に対して負荷が高い
と感じてしまい、オーシャンズと同じく
『遊ぶときは”遊び”に集中したい』
と考えている私たちには合わず、
『ノットフォーミー』という感想でした
全然負担を感じない方も
いらっしゃると思います
ので、そういう方には
面白いと感じていただける
作品だと思います!
ぜひ遊んでみてください!
以上でノットフォーミー編は完結です!
重ねてお伝えさせていただきますが、
作品の否定がしたくて執筆したわけでは
ありません
自作アナログゲームを制作する上で
参考にしていただいたり、
賛否両論知ったうえで購入したい方など、
この情報が必要な方に向けて
執筆した記事となります
どのボードゲームにもファンの方がいて、
作者がいて、制作にかかわった方々が
いて……ということは忘れずに、
私たちなりに真摯に向き合わせて
いただきました
ゲーム愛に裏打ちされた私たちの言葉を
お届けできたのなら幸いです
ブロガーとしては避けたい
テーマだけれど、僕たちは
どのゲームにもフェアで
いたいので、公開しました
今後も私たちなりに
(ゲーム愛は忘れずに)
正直に丁寧に執筆・活動
していきます!
どのゲームもみんな違って
みんないい!
皆さんが自分の好きな作品
に出会えますように!
今後もたくさん楽しく
遊んで行こ――!
ボドゲサイコー!!!
では、今回はここまでです
どうぞ素敵な1日を!